게임 패턴
최근 제품 개발과 마케팅 분야의 큰 화제가 바로'게임화'(Gamification)다.
게임화란 게임 중 인간의 욕망을 끊임없이 강화하고 효익을 가져오는 메커니즘을 제품 또는 도입하는 것이다
마케팅
평범한 체험을 평범하게 만들자.
일반적으로 휴대전화 게임의 생명 주기는 몇 달도 안 되며 ‘담화 ’로 전혀 지나치지 않는다.
하지만 2009년 12월'분노의 새새'는 애플앱 스토어에 상륙한 이후 지금까지 살아남뿐만 아니라 다수 시간도 차트 맏형 위치에서 경배를 받았다.
지금도 여전히 인기 있는 히트다.
이것은 우리가 어쩔 수 없이 생각하게 하는 이 ‘ 작은 새 ’ 의 장수 유전자는 도대체 무엇입니까?
우세
지속되다
그것은 처음으로 게를 먹는 사람이다.
2009년 말 로비오가 애플앱 스토어는 이들의 작품'분노의 새'의 첫 번째 플랫폼을 선택했다.
창시자 하이드 형제는 애플 앱 스토어의 잠재력을 볼 수 있으며, 또한 아이폰의 터치스크린 등 하드웨어 기능을 충분히 이용할 수 있기를 바란다.
창조하다
잊을 수 없는 게임 캐릭터를 꺼내 모든 휴대전화 사용자를 잠그고 있다.
애플 응용상점은 모든 게임 개발자들에 대한 개방입니다. 모두가 동인적이고 재미있는 게임은 언제나 게이머에 발굴될 수 있습니다.
로비오가 자신의 제품에 대해 자신만만하다.
게임 디자이너 에슬로는 하이드 형제에게 캡처샷 한 장을 보여 그림에 만화새 한 무리가 서 줄을 서서 채색 조각으로 걸어갔다.
"이 그림은 마치 마력이 있는 것 같다."
우리는 왜 새들이 이렇게 분노하는지 토론하기 시작했다.
이 간단한 캐릭터들은 우리가 많이 생각했다."
그 후 그들은 돼지의 이미지에 가입해 작은 새들이 이렇게 분노하고 담장을 부딪치는 행위에 대해 해명했다.
설계 초 돼지 독감 폭발, 그들은 돼지를 아프게 상징하는 녹색으로 설계했다.
그 후 그들은 또 배경 이야기를 설계해 작은 새들이 이렇게 푸른돼지를 미워한 것은 돼지가 새알을 훔쳤기 때문이다.
하이드 형제는 처음'앵그리새 '프로젝트에 투입한 지 2500유로, 로비오 직원들은 여가 시간 설계 게임도 흥미를 가지고 출발했다.
8개월 만에 하이드브로는 크리스마스 칠면조 구운 엄마를 보고 이 게임에 끌렸을 때 그들은 이 게임에 자신감을 가지기 시작했다.
"그녀는 지금까지 게임을 하지 않았다."
"그 순간 우리는 이 게임은 믿을 만하다."
그래서 ‘분노의 작은 새 ’는 무거운 무게의 위치에 언급되었다.
좋은 발행자와 발행 전략은 성공의 보증이다.
로비오 마케팅 주관의 매트윌슨은 이미 깨닫고 주류 국가 주류 시장에 진출하는 것은 쉽지 않다고 말했다.
그래서 우리는 작은 나라에서 전술에 따라 취했다."
핀란드에 선 애플 애플 스토어 응용상점, 분노의 작은 새'는 수백 번 구매를 거쳐 베스트셀러가 됐다.
스웨덴과 덴마크, 그리고 이후 그리스와 체코는 모두 그렇다.
Wilson 은 현재 영국과 미국 시장이 우리 판매의 90% 를 차지하고 있지만 이 두 시장이 센세이션을 일으키기 전에 우리는 이미 작은 나라에서 4만여 차례 다운로드량을 갖고 있다고 말했다.
비록 큰 숫자는 아니지만, 평균 응용 판매량의 4배에 해당할 수 있다.
이와 함께 이들은 주류 시장에 진출하는 방법을 찾아냈고, 즉 독립 배급업체 셀리그로, 이 발행자는 이미 여러 가지 게임을 성공적으로 판매하고 애플과 좋은 관계를 유지했다.
2010년 2월 11일 애플은'앵그리새'를 영국 Appstore 응용 상점에서 첫 페이지로 초대했다.
이 날을 준비하기 위해 로비오가 유튜브에 동영상을 게재했다. 이는 아이폰 게임의 두 번째 유튜브에 영상을 발표하며 현재 이 영상의 브라우저량은 1700만건을 넘어섰다.
로비오가 42개의 새로운 등급을 만들어 최초의 상상과 디자인을 훨씬 능가하고 있다.
마지막으로 로비오가 무료 에피소드'분노의 새'를 선보였다.
모든 것이 사흘 안에 발표된다.
이후 이 게임은 빠르게 Appstore 응용점 600위권에서 1위를 차지했다.
Wilson 은 "판매량이 새로운 단계에 이르렀다.
4월까지 우리는 이미 미국 Appstore 응용점에서 1위를 차지했다.
강력한 파워가 생겼고, 다음 로비오가 해결할 것이 핵심의 우세의 지속적인 문제다.
사실 그것의 해결 방법은 단지 두 개의 다플랫폼에 사용자 수를 증가하고, 많은 임무는 사용자의 점성을 증가시킨다.
애플앱 가게에 진출한 뒤'앵그리새'는 안드로이드 시장에 진출했으며 현재 앤드래드판 게임은 2000만건을 다운로드했다.
지난 1월'분노의 새새'는 애플Mac 응용 상점에 주둔 응용 중 1주일에 15만건을 받았고 순조롭게 판매차트 1위를 차지했다.
이어'앵그리새'는 독립 플랫폼 응용 상점 GetJar, 다운로드 요청을 비롯해 Getjar 서버 다운로드까지 이어졌다.
요즘 페이스북이 겨누고 있다.
여러 임무에서 새로운 버전을 끊임없이 내놓는 것이다.
현재 할로윈 버전, 크리스마스 버전, 세인트파트릭 버전 (3엽초 버전), 부활절판 등 몇 가지 버전, 최신'분노의 작은 새 '다운로드량이 열흘 만에 천만 관문을 돌파했다.
플랫폼 확충과 끊임없이 새로운 버전을 내놓는 이 미친 새끼 새들이 우리의 눈길을 끌며 열정을 불러일으켰다.
누적 1억번 다운로드량, 7000만 달러를 창출했으며, 날개 없는'분노의 새'는 파멸 위기에 처한 게임회사를 구할 뿐 아니라, 이 과거에는 거물'아르바이트'만 하는 핀란드 소사는'슈퍼마리의 아버지 '임천당 같은 게임제국이 될 수 있게 했다.
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연상적 가치
분명한 분노의 새는 게임으로, 로비오의 끝없는 핵심 업무지만 게임은 로비오의 거대한 청사진 전부가 아니다. 심지어 그의 도입 업무일 뿐이다.
로비오 패턴의 요인이다.
소셜 게임 거물 Zynga 의 선택은 일단 게임이 성공한 후 브랜드 연상도가 높은 새로운 게임을 선보일 수 있다. farmvile, fishvile, pishville, Cityville, Cityvill, Cityville 로 마무리 된 연결 라인을 볼 수 있다.
로비오의 몇 대 계절판은 Zyna의 다신 브랜드와 달리 메인 브랜드가 모든 제품 버전을 꿰뚫고 있다는 점, 이러한 장점은 주요 브랜드의 내포에 더욱 풍부하다는 점이다.
이것은 전형적인 단일 브랜드의 사고이다.
로비오도 이렇게 하고 싶지만, 게임의 목표는 단지 게임 분야가 아니라 전체 문화 창의영역에 있어야 한다.
Accel 의 파트너인 Jim Breyer 는 투자가 있어 로비오의 지도자와 Marvel 이사회에서 경험을 나누고 있다.
Marvel 은 본래 만화회사였지만, 영화 작품으로 장대하기 시작했고, 결국 자주창조 영화작품을 통해 지적재산권을 회수하며 관련 제품의 모든 통제권을 장악했다.
이는 바로 Breyeor Rovio 에 대한 프로젝트인 로비오 북미 시장 주관 Vesterbacka 의 인정을 받았다.
사실 로비오 자체는 다른 브랜드의 게임업체 OEM 이 집을 짓는 것으로 알고 있으며, 자주브랜드에 대한 강요가 있다.
로비오의 두 창시자 하이드 형제도 야심만만하다.
그래서 거대한 계획이 탄생했다.
이들은 이동 단말기가 차세대의 대중매체 플랫폼이 될 것이라고 판단했지만 기존의 대중미디어 경제체제는 이 플랫폼에서 적용되지 않았다.
이에 따라 새로운 형식의'흥행대작'을 시도해 글로벌 매력의 기초를 갖추고 휴대전화 응용 플랫폼을 뛰어넘는 제한으로 거대한 연예미디어 제국이 될 것이다.
이들의 목표는 웹 2.0시 디즈니다.
로비오의 구상에서'분노의 새새'는 게임 브랜드뿐만 아니라 새로운 오락 브랜드다.
판매가 99센트의 게임에 잠겼을 때 11.99달러에 해당하는 벨벳 (6만 마리를 팔았거나 70달러가 새새 패턴을 사는 아이폰4보호케이스나 새 티셔츠, 작은 새 티셔츠, 작은 새 케이크 등에서 살 수 있다.
또한 할리우드와 함께'리우드 모험'과 함께'분노의 새끼 새'에 대한 예고편이 상위됐을 때 첫 주말에는 유튜브에서 조회수가 50만건에 이른다.
‘분노의 새끼 새 ’ 게임도 ‘리우대 모험 ’의 스페셜 게임을 선보였으며, 상위에는 10일 만에 1000만건을 돌파했다.
지난 1월'분노의 새 '게임이 1주년을 앞둔 756개 도시에서 온 2405명의 게이머들이 이 게임을 위해 시간을 낭비했다.
그들은 분노의 작은 새축제를 열었다.
영국 수상 데이비드 카멜론, 캐나다 90 이후 유행 음악 소천왕 저스틴 비버, 지난날 잉글랜드 축구계의 거성 카스코인, 인도예 작가인 사르만 라슈디는 모두 이 게임의 충실한 팬이다.
게임 의 정수
최근 제품 개발과 마케팅 분야의 큰 화제가 바로'게임화'(Gamification)다.
게임화라는 것은 각 분야의 연구 개발과 마케팅 인원이 모두 희망하며, 게임 중 초강한 욕망을 강하게 강화하고 효익을 가져오는 메커니즘이 제품이나 마케팅 중 평범한 체험을 평범하게 만들길 바란다.
현재 해외에는 이미 많은 회사가 이 분야의 모색을 시작했지만 성과는 크지 않다. 이념적으로도 초급 단계에 처해 있다.
그러나 로비오의 출현은 제품의 게임화 분야에서 새로운 길을 넘어설 전망이다.
그 자체로 천부적인 라벨을 가지고 있기 때문이다.
그러나 로비오가 게임을 하는 것은 아니지만 문화적 창의적인 제품의 게임을 극대화할 뿐이다.
한 회사로서 개발게임은 돈을 벌려고 하지만 돈벌이는 경로가 무엇인가?
아마도 이것은 모든 게임 업체들이 모두 심사숙고해야 할 문제일 것이다.
Zynga 는 몇 명의 생명 주기가 제한된 우수한 제품을 통해 지니나 같은 오랜 게임 브랜드를 만들기 위해서다.
로비오는 큰 테두리를 돌았다. 훌륭한 게임 제품을 만들기 위해 개성이 뚜렷한 가상 이미지를 만들기 위해서다.
로비노는 한 콘텐츠회사로, 한 문화창의회사이며, 디즈니대동소이한 회사다.
그것은 게임뿐만이 아니라 이 가상 이미지를 더 인간화하는 것이 필요하다.
그래서 그것의 방법은 쉽게 이해하기 쉽다.
다양한 명절 버전을 통해 환경의 다른 여러 가지 변함없는 이미지를 부각시켜 사람들의 머릿속에서 인식을 강화시킨다.
또한 할리우드와 영화 촬영 등을 통해 이미지를 더욱 입체화시켜 더욱 개성적으로 가상 이미지에 일련의 연상을 이루고 있다.
게임화의 정수는 우선 당신의 목표가 무엇인지 명확한 다음, 게임에서 인간성을 확대하는 메커니즘이 목표를 실현하는 것이다.
로비오, 바로 이렇게 했다.
한편'분노의 새'라는 게임으로 가상 이미지를 포장하는 목적을 완벽하게 달성했다.
한편, 동영상, 영화, 각종 장소를 통해 사람들이 좋아하는 내용으로 이들 가상 이미지에'뼈까지 더하기'를 통해 이미지를 더욱 풍성하게 만든다.
그리고 이 과정에서 사람들은 게임, 이야기, 어려움, 줄거리 등에 따라 창작자의 기정 목표에 따라 마음이 굴복되고 있다.
예술, 취미, 미학 방면의'게임화'를 시도해 왔고, 재미, 경기를 하는 이런 전통적인 게임의 사고를 하고 있다.
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